War and Peace

War and Peace
Геймплей
Управление
Графика

реклама

Стратегия War and Peace вышла в 2002 году. В игре описываются политика держав Европы 1796-1805 года, хороший геймплей.

Системные требования:

  • Pentium III 700 МГц
  • 128 Мб памяти
  • 3D-ускоритель

Оставаться лучшим, всегда быть на высоте, уметь постоянно смотреть удаче в лицо довольно сложно, а то и вовсе невозможно. Достижение поставленных целей — уже успех. Но интуиция, опыт и практика показывают, что везение не может длиться вечно, и рано или поздно в жизни наступает полоса, когда зарвавшимся “икарам” приходится опускаться на землю. Наверное, по-настоящему счастливы и удачливы люди, которые умеют чувствовать чередование таких моментов и могут остановиться, уйдя на время в тень.

War and Peace

Сюжет

Не берусь судить, из чего исходили разработчики игры с таким громким названием, выбирая временные рамки. С другой стороны, хотя период с 1796 по 1815 гг. по сравнению с общей протяженностью мировой истории ничтожно мал, за каких-то 19 лет произошло столько событий, что обвинять французов в мелочности у меня не поднимается рука. Этот отрезок включает в себя итальянский и швейцарский походы А.В. Суворова, сражение русско-австрийских войск с армией Наполеона Бонапарта при Аустерлице, Русско-прусско-французскую войну 1806-1807 годов, Русско-шведскую войну 1808-1809 годов, Русско-турецкую войну 1806-1812 годов и, конечно же, Отечественную войну 1812 года с грандиозным по масштабу Бородинским сражением.

Впрочем, экскурс в конец XVIII-начало XIX века можно было бы и продолжить, ведь, помимо России, Пруссия, Австрия, Франция, Великобритания и Оттоманская империя, тоже представленные в War and Peace, вступали как в крупные войны, так и в не менее важные локальные сражения. Увы, это совершенно ни к чему, поскольку аббревиатура RTS окончательно и бесповоротно ставит крест на какой бы то ни было подлинности происходящего. Конечно, кампании присутствуют, и некоторые из них даже имеют вполне исторические названия, но…

Взять, к примеру, 1815 год и битву при Ватерлоо. Оказывается, выиграть ее (в соответствии с правилами W&P) можно, захватив три любых города или, скажем, столицу какого-нибудь государства (Берлин, Москву — не имеет значения), либо вообще полностью уничтожив Оттоманскую империю. Условия победы мы вольны выбирать по своему усмотрению, однако к реальности они будут иметь весьма опосредованное отношение. Каждая кампания с некоторой точностью задает лишь территориальное положение империй, а дальше игрок отправляется в свободное плавание — вершить, так сказать, альтернативную историю в реальном времени.

War and Peace

Игровой процесс

Основа существования в W&P — города (их здесь около 179), без них невозможно ни экономическое и технологическое развитие, ни формирование армии. От размеров населенного пункта зависит количество построек, которые можно разместить в пределах городских стен, характер юнитов, «изготавливаемых» в бараках, а также стойкость при осаде. Ожидать, что виртуальные Мадрид, Харьков и т.д. хотя бы отдаленно будут напоминать оригиналы, не приходится. Коробки и многоугольники с кучкой домов и производственных/административных зданий внутри — это максимум. Зато у каждой нации сооружения имеют специфическую архитектуру; думается, для RTS большего и не требуется.

Главная наша цель (каковы бы ни были условия победы) — захват вражеских и нейтральных населенных пунктов. Если аннексия первых неминуемо приведет к объявлению войны, то со вторыми намного проще: их либо вообще не охраняют, либо силы обороняющихся ничтожны; да и жаловаться, кроме дружественных наций, им некому. А те пожурят и забудут. Список городов, принадлежащих как нашей империи, так и прочим государствам, приведен на игровом экране, — очень удобно, ибо избавляет от ненужных перемещений. В любой момент можно начать строительство всего лишь парой кликов. Кроме того, тут же приводится информация о количестве союзных и вражеских (если таковые рискнули сунуться на нашу территорию) боевых единиц, находящихся в пределах границ того или иного города.

реклама

Решающую роль в осаде играют, конечно же, артиллерийские орудия. Артиллерия, пехота и кавалерия представлены тремя типами юнитов, причем различаются они не только стоимостью, но и эффективностью. Самые дорогие — не самые полезные; все-таки важно учитывать, что у гусар, к примеру, высокие скоростные показатели, у простых стрелков — дальность выстрела, а у осадных орудий — мощь за счет дальности и больших производственных затрат. К сожалению, внешне юниты разных наций распознаются, за редким исключением, только по цвету мундира. Правда, стоимость и боевые характеристики отдельных единиц все-таки варьируются, а каждая империя еще и обладает доминирующим и дешевым типом: у русских — гусары, у турок — янычары, у австрийцев — стрелки и т.д.

Сражения в W&P отличаются массовостью и, к сожалению, носят не упорядоченный, а хаотичный характер. При передвижении юниты совершенно не умеют сохранять строй: пехота прет как ей вздумается, кавалерия улетает вперед, а при остановке на марше пушки так и норовят вылезти в авангард, видимо, внешним видом стараясь испугать противника. Но так как моделирование страха не предусмотрено, для артиллерии все обычно заканчивается крайне печально. Что будет, если собственноручно выставить нужный порядок? Разглядев врага, кавалерия несется ему навстречу, за ней на подмогу, со штыками наперевес, спешат стрелки, оставляя тяжелые орудия наедине с неприятельской конницей. Мрак. Одним словом, RTS.

Я уже не говорю о возможности замедления времени, установки пассивного и агрессивного поведения и построения формаций… Для кого все это, если войска постоянно рвутся в рукопашную, несмотря на команду “держать позицию”? Кстати, в игре нашлось место и генералам, основное назначение которых — повышение морального духа, а следовательно, и боевых качеств счастливцев, оказавшихся в области действия харизмы полководца. Спасибо Microids, что не забыли о великих А.В. Суворове, М.И. Кутузове, М.Б. Барклай де Толли и П.И. Багратионе. За настоящую русскую речь — тоже спасибо.

Помимо сухопутных, в W&P встречаются морские баталии, но они не сильно отличаются от наземных, разве что военных кораблей всего 3 типа, плюс специальные адмиральские линкоры (наподобие генералов). Зато на воде формируются две аккуратных кучи: одна из судов под нашим штандартом, а другая — под вражеским.

War and Peace

Другими путями

Наиболее вероятная причина неестественности сражений — трехмерность игрового мира. Все в нем вроде бы на месте: функциональная камера (хоть и слегка ущемленная в свободе передвижения), вполне аутентичный ландшафт, узнаваемые очертания материков; но что-то все равно тревожит. Виной тому несоблюдение масштаба. Как таковых гор и равнин здесь вообще нет, — они заменены возвышенностями и полянками. Найти огромные свободные пространства для размещения тех же полков нереально, вот они и кучкуются, словно опята у пня. Все как-то тесно, зажато, города практически налезают друг на друга. На кой черт, спрашивается, нам такое заархивированное 3D?

Безусловно, в W&P, как и в любой претендующей на похвалы критиков стратегии, есть бескровные дипломатические отношения и шпионские происки. Действия лазутчика просты: он пробирается в город и пытается подкупить (из нашего кармана) местную управу. Суммы, надо сказать, немаленькие, и чем крупнее объект, тем внушительнее количество требуемых дензнаков.

Дипломатия не порадовала. Единственная полезная ее функция — обмен ресурсами. Угрозы объявления войны и предложения о заключении союза не слишком впечатляют (города можете требовать хоть до окончания XIX века). Никаких взаимоотношений между союзниками не предусмотрено, живут сами по себе, друг на друга не нападают. Скучно.

War and Peace

Microids на Ватерлоо

Замысел разработчиков превзошел реализацию по всем параметрам. Отказ от плоской карты (см. Shogun: Total War) и переход к безоговорочному 3D, — решение, как оказалось, проигрышное. Если в S:TW мы занимались экономикой и политикой на “доске”, а сражения вели в правильно смоделированном трехмерном мире (вопрос масштаба), то в W&P в полной степени нет ни того, ни другого. RTS в чистом виде. Кто там копошится, кавалерия или стайка зергов, не имеет никакого значения. Идею так и не удалось претворить в жизнь. Возможно, призвание Microids на данном жизненном этапе — отнюдь не стратегии…

Видеообзор

Читайте также:

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.

Лимит времени истёк. Пожалуйста, перезагрузите CAPTCHA.