Dungeon Keeper или Хранитель подземелья

Dungeon Keeper
Геймплей
Управление
Графика

«Хранитель подземелья» — компьютерная игра в жанре симулятора Бога, разработанная компанией Bullfrog Productions и изданная компанией Electronic Arts в 1997 году для персональных компьютеров.

Игроку предстоит выступить в роли злобного Хранителя подземелья, захватывающего земли, сражаясь за них со светлыми силами (Героями) и другими Хранителями. Помимо стратегического элемента, в игре есть экономическая составляющая (добыча, производство, в том числе с возможностью продажи изготовленной продукции). Отличительная особенность игры — заклинание вселения. С его помощью можно вселиться в любого подопечного и увидеть своё подземелье видом от первого лица. Кроме того, в этом режиме можно напрямую использовать оружие, навыки и магию существа — таким образом, в игру вкрапляется элемент 3D-шутера.

Dungeon Keeper

Игровой процесс

В Dungeon Keeper предусмотрено несколько режимов игры. Кроме обучения и многопользовательской игры, как и в любой стратегии, есть сюжетная кампания, которая заключается в подавлении противостояния добрых героев и других Хранителей захватническим амбициям игрока, задача которого — достичь заветной цели каждого Злого Властелина: захватить и поработить. Кампания поделена на миссии, переход между которыми осуществляется с помощью карты мира. Не пройденные области отображаются как цветущие зелёные районы, захваченные же залиты кровью и объяты пожарами, помимо этого, советник язвительно комментирует благополучие незавоёванных участков, а после прохождения миссии торжествующе описывает разорение и опустошение района. Карта мира поделена на локации, каждой из которых соответствует одно подземелье. В некоторых районах возможно прохождение дополнительных миссий — обычно шуточного характера.

Из особенностей игры можно выделить следующие:

  • Игрок не может дать чётких указаний существу (так называемое «непрямое воздействие»), а может только перенести существо в нужную область в пределах своих владений и мотивировать его к дальнейшим действиям.
  • Всё взаимодействие осуществляется с помощью «руки Зла», висящей в воздухе громадной кисти, которая может переносить существ и предметы, шлёпать их, или выбирать опции.
  • Игроку дана возможность поощрять и наказывать своих подопечных. Их можно осыпать золотом, кормить, шлёпать, чтобы быстрее работали, а также бросать в камеры пыток и тюрьму.
  • Каждое существо имеет свою индивидуальность, нуждается в еде, отдыхе, деньгах, имеет своё мнение о хранителе; кроме того, некоторые виды существ имеют своих естественных врагов (например, мухи и пауки ненавидят друг друга и любая их встреча заканчивается дракой).
  • Построив или захватив тюрьму, можно включить режим, при котором побежденные в бою существа не гибнут сразу. На протяжении какого-то времени их ещё могут спасти импы игрока, или захватить импы противника, оттащив бесчувственные тела этих существ в Логово или в Тюрьму соответственно. Погибнув в тюрьме, они превращаются в скелетов, в камере пыток — выдают информацию, гибнут, становясь призраками, или переходят на сторону игрока.
  • Кроме комнат, можно также строить разнообразные ловушки, двери и мосты.

Dungeon Keeper

Создания или юниты

Игроку доступно производство только одного единственного типа юнита — импа; все оставшиеся твари приходят сами через порталы, которые нужно находить и захватывать. Импы используются для прокладки туннелей, захвата территорий и комнат, укрепления стен, переноса трупов на кладбище и раненых в логово или тюрьму. В бою — бесполезны.

В игре нельзя обвести группу юнитов и бросить в атаку. Самый верный способ управления- это схватить за шкирку и выкинуть в нужном месте своих владений, а еще можно собрать целый отряд в казарме и лично провести его прямо в тыл врага.

Работать за еду они не хотят, но кормить тем не менее нужно. Время от времени вся орава устраивает набег на сокровищницу за зарплатой и ежели ничего там не находит, то становится крайне недовольной. Если же жадный Хранитель запер сокровищницу дверью — могут её и попросту выбить.

Некоторые виды ненавидят друг друга и пытаются уничтожить. Пауки, например, постоянно убивают мух, колдуны и волшебники ведут непримиримую конкурентную борьбу с вампирами, худоба скелетов вызывает ненависть у желчных демонов, собаки не упустят возможности изгрызть остервенелого демоненка в клочки, ну а Рогатому Жнецу вообще наплевать, кого резать!

Прямо с самой первой миссии можно вселяться заклинанием в любую подчинённую тварь. Управление, вид из глаз и боевые способности будут разными, в зависимости от типа создания и его уровня. Применяется для осмотра собственного подземелья, как оно выглядит изнутри, или самостоятельно поработать за бестолкового импа, собственноручно сразится с противником в бою или провести разведку за пределы своих владений. Если вселиться в одного из существ, собранных в казарме, оно становится военачальником, и остальные начинают за ним следовать — именно так и можно лично водить отряды к врагу в гости.

Комнаты

Собственно комнаты выполняют определённую функцию. В логове юниты спят, в курятнике жрут, в сокровищницу ходят за зарплатой. И, разумеется, комнаты должны быть достаточно вместительны и просторны, чтобы вместить всех желающих. Нехватка жизненного пространства приведёт только к одному — массовому походу недовольной братии по направлению к ближайшему порталу.

Для привлечения почти каждого типа созданий необходимо строить определённые комнаты. Так, для привлечения колдунов нужны библиотеки, троллей — мастерские, а для тёмной госпожи — камера пыток. Но комнаты полезны не только этим, например в тренажёрном зале и бараках можно качать уровень юнитов, а в комнате пыток планомерно пытать их. Помимо всего, существует некая реакция на окружение: дракон в тренажерках ударить по лицу волосатой лапой, а варлок, изучающий заклинания в библиотеке, запустить фаерболом в надодающего импа.

Отдельно взятого юнита можно мотивировать. Например ежели бросить ему курицу, то он её съест. А ежели бросить горсть золота, то прикарманит и будет очень доволен. Ленивому или не очень сообразительному юниту можно навешать тумаков. Хотя ежели переусердствовать, то он обидится и, собрав вещи, покинет подземелье в поисках лучшей жизни.

Цель игры

Во-первых, гости подземелья просто обязаны напороться на разнообразные ловушки, расставленные на их пути. Впрочем, это же могут сделать ваши юниты и юниты Хранителя-конкурента. Самая серьезная ловушка — это гигантский булыжник, внезапно выкатывающийся в коридор и давящий всё и вся на своём пути, но не надейтесь остановить таким способом Аватара. Если не придержать вовремя импов, то один булыжник способен передавить добрую половину всех глупых, но исполнительных работников.

Ваши войны могут получить приказ не убивать врагов до смерти, а только до без сознания, брать в плен и тащить в тюрьму, если она построена. Добрый и радушный Хранитель накормит усталых гостей вкусными курачками и усадит развлекаться в камеру пыток, где в непринуждённой беседе с милыми и красивыми девушками-госпожами довольные герои могут поведать интересную информацию. Трупы всех убиенных существ отправятся на кладбище и послужат прикормкой для вампиров, умершие от истощения в тюрьме станут скелетами, а замученные насмерть в пыточной — призраками.

Читайте также:

1 комментарий

  1. александ:
     

    В игре есть некоторые хитвости
    Если твари сидят в тюрьме (кстати тюрьма должна быть очень большой )и их кидать в камеру пыток и лечить то они станут не призраками а сначала откроют вам небольшую область карты а потом перейдут на вашу сторону еще можно использовать храм когда в него кидаешь тварей в определенной последовательности то можно получить или подарок или наказание точно не помню но знаю что хорошо кидать мух импов и пауков(если говорит готовься к худшему значит гдето или разрядилась ловушка или кубик стены стал не укрепленным а если говорит что боги воздали тебе должное то значит одно из иследований завершено )и еще исли твари разгневаны киньте их не в воду храма а на паропет они моляться кинте им хоть 1 монетку золота и их злость пройдет

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.

Лимит времени истёк. Пожалуйста, перезагрузите CAPTCHA.