Broken Sword: The Sleeping Dragon

broken sword the sleeping dragon
Геймплей
Управление
Графика

Я совершенно не удивился, прочитав все снова, что я использовал слово “Добродушный”, чтобы описать всегда добродушного Чарльза Сесила. Благослови его Бог. Это интервью случилось, когда он описывал “Сломаный Меч 4” и написано оптимистично, и я не думаю, что “Сэм и Макс” уже появились.

Приключение – это умерл… ok, давайте попробуем еще раз. Число статей, которые начинались с объявления о смерти большинства жанров “кликни мышкой”, уже перевалило за мыслимые пределы. Особенно потому, в большей степени, что это совсем не правда. Спорно, что “Сломаный Меч: Спящий Дракон” был серьезным шагом по направлению к оживлению интересного приключения за эти двенадцать месяцев (Глядя назад на Fahrenheit и ожидая Dreamfall и Broken Sword 4). Блестящий, но все же далекий от совершенства, “Сломаный Меч 3” (Как станет понятно из этого интервью) был попыткой разработать как игру для консолей, так и для PC, пытаясь одновременно разобраться в капризах прямого управления и настоящего 3D. Для Революции разработчикам было чему поучиться.

Broken Sword: The Sleeping Dragon

Это было долгое ожидание. “Сломаный Меч 3 был последним из 2D “кликни мышкой” приключений,” объясняет всегда добродушный Чарльз Сесил, “После этого стало ясно, что игра должна была перейти в 3D. Люди ждали 3D.” Люди сделали великие 3D игры с реальным миром, но этого было недостаточно. “От приключения вы ожидаете более качественной графики, чем когда либо выпускавшейся на PC или – откровенно – на PS1,” говорит Чальз, “Одной из странностей было то, что когда мы говорили с Virgin о выпуске “Сломанного Меча 1” на Playstation, они смеялись над нами. Когда мы пришли в Sony, они смеялись над нами. Потому что считалось, что пойдет только 3D… а, фактически, игра была очень успешной на Playstation и никогда не была включена в бюджет. Фактически, это одна из немногих игр, копия которых стоит дороже, чем новая игра. Что экстраординарно. Владельцы Playstation переживают, что они не могут ее купить. Я их, конечно, не обвиняю… но мы должны за это поблагодарить продюсеров.”

Так что они играли в выжидание. “Мы умышленно задержались на несколько лет, потому что мы хотели дождаться такого времени, когда графика станет выглядеть достаточно предпочтительной,” объясняет Чальз, “Мы пропустили поколение, пропустили пару лет пока не поднялись PC.” Где появился динамичный 3D-мир и целая масса новых проблем. “Переход на 3D был действительно довольно сложным,” говорит Чальз, “Он потребовал перехода на прямой контроллер и переход на 3D. В переходе на 3D самое замечательное то, что вы можете быть более кинематографичным. Понятно, что в 2D у вас есть спрайты под определенным углом – и на небольшом расстоянии – и они выглядят нормально. Но в некоторых местах это уже не получится. Возможность перемещать камеру в определенных плоскостях дала нам огромные преимущества, но сначала нам нужно было научиться делать это.”

Не желая сделать просто аркадное приключение вроде Tomb Raider, мы испытывали определенное стремление получить больше чем обычную головоломку “использовать объект X на вещи Y” с прямым управлением персонажем. “Мы также думали, что стоило бы ввести в игру больше элемента повторного геймплея – вот откуда появилось перемещение ящиков,” добавляет Чальз, упоминая один из часто повторяемых критических упреков игре “ Я думаю, что перемещение ящиков было очень оправдано в определенных обстоятельствах, но мы чересчур использовали его – а также использовали в несоответствующих местах.”

Для нас также важно было удержать визуальное соответствие между играми, в отличие от постоянно меняющегося Гайбраша Трипвуда. Только что закончив этот процесс с художниками Sumo Digital – которые разрабатывали BS4 с ними – Сессил знает суть дела. “Я нарисовал руководство по стилю и понял, что много из того, что мы сделали в BS3… ну, если честно, многое пришло из BS1 и 2,” добавляет Чарльз, “Я всегда внимательно смотрел на экран и работал вместе с художниками. Важно помнить, что художники готовы осознать, что они настолько поглощены своей работой, что им нужен кто-нибудь, кто приходит и комментирует их работу У нас были очень хорошие художники – как и здесь, в Sumo. Они уважают, если у тебя хороший глаз и ты можешь привнести что-нибудь новое в работу. Я думаю, что мы подняли планку в анимации, лицевой анимации и выражении лица необычайно высоко.

В основном удовлетворенный важным для приключения качеством повествования, Чарльз не удерживается от подчеркивания проблем. “Если бы вы дошли до конца “Сломаного Меча 3” и попросили кого-нибудь рассказать, что именно случилось… ну, некоторые с трудом смогли бы это сделать,” вздыхает он, “И это слабость. В конце нужна вспышка осознания того, что происходило. Пусть “Сломаный Меч 4” может получиться более сложным, в конце, я думаю, все будет намного понятнее.” В терминах сравнениях всех игр, думает Чарльз, есть два различных аспекта. “Каждый раз когда я пишу новый сломаный меч, это невероятный вызов,” говорит он, “Мы не просто меняем механику. Мы также преподносим совершенно новую историю. Это совсем не продолжение – это совсем новый сюжет. Проблема в том, что это очень много работы. Мы не просто собираем деньги на продолжениях. Преимущество в том, что люди не смотрят на игру как на сериал. Если вы делаете RTS, то это чертовски сложно. C&C… была очень хороша. Warcraft? Warcraft II? Абсолютно блестящие. Я не играл многие из последних RTS, но как вы собираетесь продолжать? Здесь все по возрастающей. Очень трудно вынашивать идеи. Что мы делаем, так это приходим с совершенно новой историей и это окупается каждый раз.

Подоплекой игр “Сломаный Меч” является эзотерическая история, которая добавляет глубину всей игре. Однако, в случае Спящего Дракона, это не совсем так. “Одним из моих величайших сожалений по поводу “Сломаного Меча 3” является то, что хотя Манускрипт Войнича – невероятно захватывающая тема, мы не связали его с игрой,” объясняет Чарльз. “Так что он кажется несколько избыточным. Как избыточное дополнение, каковым он быть не должен. Я не знаю, почему я не увидел этого раньше. Я увидел это позже в разработке, но вы не можете вернуться обратно, если начали работать с кусками игромеханики и сюжета, иначе получится огромный выбивающий эффект.

Развязка не понравилась ему из-за другого. “Оглядываясь назад, я полагаю, что окончание слишком сложно.” Конечно, он всегда придирался к своим окончаниям. “Одной из интересных вещей в Сломаном Мече 1 было то, что вы заканчивали игру, швыряя C4 в бочку с порохом. И это хорошо сработало, когда вы сидите и наблюдаете взрывы. Это было очень удовлетворяюще,” вспоминает он, “Сломаный Меч 2 кончается когда вы прибываете и автоматически вставляете третий щит. Вы не делаете этого как персонаж. Я очень много понял из этого – вы делаете все дело и вы должны быть тем самым, кто все заканчивает. Пусть после этого будет умопомрачительная кинематографическая вставка, но вы должны быть тем, кто ее запускает. Это кульминация всей игры и если вы этого не делаете, то чувствуете себя обманутым.

Интересно заметить, что по сравнению со множеством людей, которых мы интервьюировали для этой колонки, Чальз кажется немного чересчур критичным по отношению к своей игре. “Я думаю, переход на 3D сработал очень хорошо, визуально,” говорит Чарльз, найдя нечто достаточное для энтузиазма, прежде чем выдать неподдельный взрыв радости “На PS2 подгрузка была слишком длинной, но выглядела ошеломляюще. Технология работала. Я думаю, что сюжет был сильным, а загадки были достаточно хороши. Мы, в основном, очень, очень критичны, а элементы, о которых мы не говорили – очень хороши. Мы получили 87% в “PC gamer” и 9 в Edge. И некоторые люди сказали, что это слишком высокий рейтинг, и может быть они правы, а может быть и нет… но игру очень хорошо оценили,” ухмыляется Чарльз, “Я концентрировался на критических, негативных вещах, но там есть ужасно много всего, чем можно гордиться.

Читайте также:

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.

Лимит времени истёк. Пожалуйста, перезагрузите CAPTCHA.